Aufgabengebiete
Die Aufgaben, die bei einem 3D-Animationsfilm anfallen, sind vielfälitg. Der Großteil der Arbeit wird sicherlich mit Blender und Gimp erledigt werden. Aber damit allein ist es noch lange nicht getan.
Hier nun eine Aufstellung aller Teilgebiete, die bei Steam Train benötigt werden, damit ein Film herauskommt.
Zuerst die Pflichtfelder
Pflichtfelder sind diejenigen Aufgabengebiete, in die sich jeder Teilnehmer einarbeiten muß. Der Großteil eines Animationsfilms ist nunmal 3D-Arbeit und Steam Train kann nur funktionieren, wenn diese Arbeit gleichmäßig verteilt wird. Keine Sorge, sieht komplexer aus, als es ist und mit der Zeit macht Steam Train aus jedem Teilnehmer mindestens einen ambitionierten Semi-Profi.
Modelling.
Der Monitor ist bei Blender ein Fenster, durch das man in einen 'gedachten' Raum sehen kann. Diesen Raum kann man mit Gegenständen (Bäume, Menschen, Häuser etc.) füllen. Die Gegenstände müssen allerdings von Menschenhand erschaffen werden. Man definiert Punkte im Raum, verbindet diese Punkte zu Linien und die Linien zu Flächen. Dieser Vorgang heißt Modeln und macht in einem 3D-Film einen guten Teil der Arbeit aus. In Blender geht das recht komfortabel.
Rigging
Die Darsteller in einem 3D-Film sollen sich ja bewegen. Beim Rigging legt man die Regeln fest, was sich wie bewegen kann. Unter anderem wird einem solchen Darsteller ein Knochengerüst zugewiesen, das ganz ähnlich einem realen Knochengerüst bestimmt, wie sich beispielsweise die Finger oder der Arm bewegt. Rigging bedeutet aber auch, die Gesichtsmimik festzulegen, was mit weiteren Techniken wie Lattices, Kurven- Animation oder Vertex-Keys erreicht wird.
Animation
Das andere große Standbein der Glaubwürdigkeit einer Figur. Da Steam Train noch eine ganze Weile auf Motion Capturing wird verzichten müssen, sind alle Bewegungen in einem Film handgemacht (Manche sind auch berechnet, wie z.B. Rauch aus einem Schornstein, Wellen oder ein Vogelschwarm). Animieren heißt, Den Bildern Leben einzuhauchen.
Texturing
Die Sets und Darsteller sähen vergleichsweise schlicht aus, wenn man die gemodelten Formen nicht mit Grafiken versehen könnte. Diese Grafiken haben vielfältige Aufgaben. In erster Linie bestimmt man damit die Farbigkeit eines Gegenstands. Sie können aber auch genutzt werden, um Oberflächen mit Struktur zu versehen, um zu bestimmen, wo ein Gesicht glänzt und wo nicht, oder auch, um die Form an sich zu verändern. Solche Grafiken werden in Gimp erstellt, wobei oft aber auch gescanntes Fotomaterial verwendet wird.
Wahlfelder und Begabungsbereich
Hier kann man sich schon eher raussuchen, was einem gefällt. Außer, es sind zuwenig Freiwillige da, dann muß ich Überzeugungsarbeit leisten (:
Concept-Art, Set-Design und Storyboarding
Wie in einem real gedrehten Film ist das Aussehen der Sets nicht willkürlich, sondern wird gestaltet. Wenn man eine Häuserszene realisiert, hat das beispielsweise mit Architektur zu tun. Man muß kennen, was man bauen will.
Graphik-Design
Ist zum einen wichtig für die Texturen. Ich kann mir durchaus einen Film vorstellen, in dem alle Oberflächengrafiken gemalt sind. Aber ein Film braucht Werbung. Und auch Steam Train braucht Werbung um zu wachsen.
Vertonung
Natürlich kann man ausschließlich Stummfilme drehen, aber selbst Mr Bean, der fast ohne Dialog auskommt, hat Hintergrundgeräusche.
Filmschnitt
Der Filmschnitt wird durch das Storyboard festgelegt. Umgesetzt wird auch das in Blender, da ein recht funktionstüchtiger Videosequenz-Editor in das Programm integriert ist (Postproduction inbegriffen).
Voice-Acting
Ein Computerdarsteller hat meist eine Stimme, und die muß sitzen. Da reicht es nicht, den Text vorzulesen, er muß gespielt werden. Und zwar gut, denn die Glaubwürdigkeit der Figuren in einem Film beruht massiv auf den Sprechern und der Qualität ihrer Betonung. Abgesehen davon ist die Performance des Sprechers die Grundlage für die Animation des Gesichts. Deshalb gehört zum Aufnehmen nicht nur ein Mikrofon, sondern auch ein Camcorder.
Programmieren
Manchmal kommt man an einen Punkt, wo man selbst am besten Programm der Welt eine Funktionalität vermißt, mit der alles viel schneller ginge. Dafür braucht man Programmierer (oder muß selbst einer werden). Fast alle verwendete Software in Project Steam Train ist Open Source. Sie kann also nicht nur genutzt und kopiert werden, sie kann bei Bedarf auch verändert werden. Blender ist in der Programmiersprache C geschrieben. Aber auch Motioncapturing oder 3D-Scannen sind Bereiche, wo Steam Train von Programmieren profitieren kann.
Daneben ist in Blender aber auch die Scriptsprache Python integriert (ebenfalls Open Source). Mit dieser Sprache muß man Blender nicht intern verändern. Mit Python kann man auf fast alles zugreifen, was in Blender erstellt werden kann. So gibt es Skripte, um die Bewegungen eines Vogelschwarms zu simulieren, oder Skripte, die einen Baum wachsen lassen.
Besser noch: wenn man Python gelernt hat, verfügt man über eine vollwertige Programmiersprache, die auch außerhalb von Blender (eigene Software, Internet, etc) sehr nützlich ist.
Kameraführung
Damit aus den Sets im Computer später mal ein fertiges Video oder Standbild werden kann, gibt es Kameras in Blender. Im Gegensatz zum Realfilm stehen Set und Darsteller unbegrenzt lange zur Verfügung, sodaß man die gleiche Szene aus vielen verschiedenen Blickwinkeln betrachten kann. Das erleichtert das Finden einer guten Einstellung.
Beleuchtung
Dem Realfilm ähnlich gibt es in Blender Lampen und Scheinwerfer, mit dem Unterschied, daß hier beliebig viele Scheinwerfer kostenlos zur Verfügung stehen (fast kostenlos, denn mit jeder Lichtquelle steigt die Renderzeit). Diese Lichtquellen anzuordnen, damit eine Szene stimmig ausgeleuchtet wirkt, ist die Aufgabe des Beleuchters.
Musik
Was ein stimmiger Soundtrack für einen Film bedeuten kann, brauche ich nicht weiter zu erläutern, oder?
